Juego, Opinión

Juégate esto: Underwater Cities

Hola de nuevo, amigos del juego. Tenemos ante nosotros un juego que ha sido un bombazo en los entornos que frecuento y no me podía mantener impasible ante tal ola de Hype, por lo que me apunté a una partida en cuanto se sugirió y jugamos a 3 este interesante juego. Su creador, Vladimir Suchy, es casi un desconocido para mí. Sí que he jugado a su “Last Will”, un entretenido juego de arruinarte con rapidez sin muchas aspiraciones, y he oído (muy bien) hablar de Pulsar 2849, en la que me destacan su cuidada edición, lo que parece que aquí no ha coincidido.

Es Underwater Cities (en adelante, UC) un juego que tiende a compararse a Terraforming Mars (TM, pelotazo donde los haya) por el tema central que se refiere a una tierra en vías de agotarse y que busca, en las profundidades marinas o en el planeta rojo, hacer habitable otro lugar para los humanos. Su motor es de cartas también, pero tiene demasiadas diferencias que pretendo detallar según avanzo en las características del UC.

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Nos encontramos con un tablero personal por jugador donde hay unos hitos propios, unas recompensas por edificación y varias cosas más (frente a un escaso tablero de puntuación del TM) más uno central donde se encuentran hitos comunes, cartas a comprar por el primero que llegue y las acciones principales que uno puede realizar y el resto, en general, no (el tablero central del TM es mucho más que esta interacción indirecta y da bonus por dónde construyes, el qué, qué casillas le quito a los demás, las recompensas por terraformación… otro juego, sin duda). Además, el motor de cartas nos da una gestión de mano en la que muy pronto veremos que no podemos llegar a todo, hay que seleccionar muy bien las acciones que vamos a bajarnos y que se activarán una vez en cada una de las tres eras o bien los beneficios inmediatos o eternos, además de que coincida con uno de los tres colores que se corresponden con los tres bloques de acciones posibles del tablero, porque si no hay coincidencia cromática, la carta no se activa (más simple que el complicado añade-cubos/flotadores del TM y sin la opción de draft de éste). Además, las escaseces también están presentes en el UC por medio de la limitación en el número de ciudades especiales, la fase de mantenimiento, si no te has generado un motor adecuado, la posibilidad de tratar químicamente nuestros dominios para que nos den una mejor recompensa de entrefases,… Todo un sudoku lúdico de esos que nos gustan y nos tienen entretenidos y en tensión nuestras buenas horas.

Las impresiones del juego han sido buenas. La interacción indirecta para ejecutar acciones o conseguir hitos y cartas es muy interesante, pero no vayáis a pensar que, en general, vamos a estar muy pendiente de lo que los demás necesiten. Hay que tener en cuenta que la coincidencia de color con las cartas que los rivales tengan en la mano puede condicionar su toma de decisiones en la elección de acción, por lo que tiene un aroma de solitario multijugador en varios aspectos (no en todos) que a alguno le puede no gustar. Pero es un buen juego que a cuatro jugadores crea una importante tensión por las acciones, que tiene las cartas tematizadas (cosa que pocos Euros pueden decir), que te hace cambiar de decisiones muy rápido por la presión sobre hitos y acciones, y que se disfruta cuando la gente es ágil en su respuesta.

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La polémica de los componentes es tema aparte. Es verdad que trae bastantes cosas, pero ninguna de ellas es de especial calidad. De más a menos, las ciudades son semiesferas de plástico cumplidoras. Los tokens de recursos son cartoncillos suficientes (los de tres los hubiera cambiado de formato, pero me vale). Los plastiquitos de granjas y demás son muy coloridos, pero no debieron de pensar en que uno de sus cometidos es apilarse, así que se caen de vez en cuando. El material de cartas y tableros es sencillamente infame, no sólo podrían haberse puesto más serios con las cartas, que son el motor y van de mano en mano (parece estar diciendo “enfúndame”) sino que los microcartoncillos de infausto gramaje en que han impreso los tableros nos recuerdan a la peor Borgoña Feldiana, siendo el juego el doble de caro y el doble de solitario, que ya es decir. Hombre, que la idea es buena y estáis en un año donde la competencia es feroz por calidad, diferenciadme el producto…

Como resumen, es un juego que vais a disfrutar pero, en mi opinión, perderá más si os pensáis que estáis jugando un Terraforming Mars, porque es otra cosa diferente que a mí me gusta menos, pero sí que me ha gustado, entretenido y dejado con ganas de más partidas. Juégate el Underwater Cities porque está al nivel de los grandes juegos de este año, que ya es decir con lo que ha salido y lo que queda por catar.

Juego, Opinión

Prehistory, primeras impresiones de Pedro Lucas.

Hace un par de semanas recibí en casa mi primer juego kickstarter (plataforma que mediante aportaciones particulares coordina la financiación de juegos, entre otras cosas) que ilusión, se trataba de Prehistory, del diseñador húngaro Attila Szogyi que ya tiene
otro juego publicado. Me metí un poco por casualidad, cuando en un rato de esos perdidos en los que lechuceas por la bgg, me encontraba buscando juegos ambientados en la prehistoria. Eché un vistazo al enlace en kickstarter y allí que fuimos.

Bien, al grano, lo primero que a mí me llama la atención es que temáticamente el juego está curradillo, (no se entiende muy bien la necesidad del oro en la prehistoria, véase Stone age) y de hecho creo que el juego podría ser útil a esos profes que están por la gamificación de la enseñanza. En la presentación nos hablan de que representamos tribus prehistóricas que necesitan explorar los alrededores de su asentamiento en busca de nuevos caladeros de comida, que ya va escaseando ante la creciente natalidad en la tribu…el mundo cambia poco.

Después de leer las reglas tres o cuatro veces muy despacito ya que no tengo demasiada agilidad con el inglés y de probarlo en plan solitario en casa, por fin este pasado sábado lo probamos a tres en la casa más grande. La partida fue entretenida en todo momento y a pesar de una mala interpretación que hice al respecto de la puntuación en la pista asociada a la pesca, parece que el juego dejó buenas sensaciones. Cómo en tantos otros de los que se publican últimamente , hay unas cuantas mecánicas ya conocidas que se recombinan creando un eurogame muy sólido y bastante equilibrado en los diferentes caminos que ofrece para la obtención de puntos de victoria. Delante de ti vas a tener dos tableros o zonas de juego diferentes pero relacionadas entre si. Una primera representa
el asentamiento paleolítico original de nuestras familias y en el encontramos las diferentes acciones: pinturas rupestres, recolección de bayas, huevos; ceremonia chamánica, pesca en el río, caza y migración. Esta última es el medio de enviar a
nuestros meeples prehistóricos a la otra zona del juego, un tablero modular y cambiante de partida a partida que representa las nuevas zonas a explorar en busca de nuevos recursos.

La partida se juega en cinco rondas que representan años, divididos en cuatro fases por cada una de las estaciones. En el centro del tablero principal tenemos la representación de unos moumentos megalíticos, donde vamos a ir entregando nuestros “tributos” en forma de cubitos de seis colores diferentes, asociado cada uno de ellos a diferentes recursos o acciones. Lo peculiar del juego es que tanto en la primavera como en el verano vamos a tener las mismas seis acciones disponibles, pero su activación cambiará, dependiendo en la primavera de unos indicadores hexagonales que cambian de año a año, mientras que en el verano cada acción irá siempre asociada a un mismo color. En el
otoño, en cambio, entra en juego el segundo tablero, en el que podremos mover a  nuestros muñecos en busca de nuevas presas, nuevos asentamientos (que son la forma de traer nuevos meeples a nuestro tablero personal) o nuevos emplazamientos de menhires o construcciones megaliticas que también repartirán puntitos para sus adoradores..Por último, la del invierno es una fase de reposición de recursos y cartas en el tablero principal.

El juego nos dejó muchas ganas de volver a jugarlo, ya con las reglas bien asimiladas, y en nuevas partidas comprobar si algunas reticencias que surgieron respecto a cierta poca claridad en los iconos que representan las diversas acciones son justificadas. A proponer partidas, estaré encantado de sacarlo y contaroslo!

Noticia

Juegos sencillos en la Jornada del 19/10

Buenas a todos,

el pasado viernes estuvimos en la jornada mensual que hacemos en la asociación y tuve la ocasión de jugar a muchos juegos que desconocía totalmente. Muchos de ellos son juegos de mecánicas sencillas, fáciles de explicar y que pueden servir como juegos de relleno, o perfectamente hacer una sesión completa con todos ellos.

Últimamente ando alejándome cada vez más de los juegos sesudos, excepto raras ocasiones, buscando alternativas a eurogames de más de 1 hora y media que además puedan servir de introducción a gente que no conozca dicho tipos de juegos, o como aperitivo mientras se monta alguno durete.

Cuando digo eurogames, entiendo que todos los lectores lo sabéis, igualmente voy a intentar definirlos, sin extenderme mucho en ello: son juegos con muy poco azar, normalmente abstractos con temática ‘pegada’, que suelen ser competitivos y no cooperativos en las que la toma de decisiones de los jugadores influye en su devenir en la partida debido a las múltiples opciones que suelen tener.

No es una oca, ni un parchís, que se tira un dado y con el resultado se realiza la acción correspondiente, sin mucha toma de decisiones, ni tampoco el monopoly, en la que se introduce la compra o no de calles, construcción de casas u hoteles en la partida. Son juegos de una duración corta comparada con éste y que suelen tener múltiples acciones a elegir, que requieren por parte del jugador  valorar las mejores opciones tanto para el como para empeorar al resto de jugadores. Aunque muchos ‘euros’ no permiten fastidiar el juego del rival, ya que va contra del propio juego que estés haciendo, hay algunos que son autenticas joyas en dicho arte.

Ya me he extendido, perdonadme, vayamos al grano: estuvimos probando juegos de mecánicas sencillas con una duración corta y muy fáciles de explicar. Vamos a ellos:

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  • Kariba,  juego de cartas en las que se reparten 5 a cada jugador. En el centro se deja la laguna en forma de rueda numerada del 1 al 8 donde los jugadores pondrán series de animales ( las cartas que van numeradas del 1 al 8 con diferentes animales), así como el resto de baraja. En tu turno pones animales (una o varias cartas numeradas del 1 al 8) en una de los espacios correspondientes al valor de la carta. Si en alguna de las filas de animales que se forman se añade uno y hace más de tres, puede recoger las cartas inmediatamente inferiores a dicho número. El número 1 está representado por ratones, que son los únicos que pueden recoger al número 8 representado por elefantes, y únicamente éstos. Juego que garantiza partidas de menos de 10 minutos, que se pueden echar un par de partidas, por rapidez, pero que puede cansar por aleatorio, ya que dependes mucho de la mano que te llegue.

  • Kartel, en este caso seremos un comisario que tiene que recorrer las calles atrapando ladrones o dejándose sobornar. En tu turno mueves al comisario hasta donde te deje la tirada de dados y puedes coger una de las fichas disponibles, en cuyo espacio dejarás al comisario para el siguiente jugador. Al poner al comisario puedes coger o ladrones o sacas de dinero o jefes del hampa. si coges ladrones de un color y consigues meter en la cárcel al jefe del hampa del mismo, todos los ladrones de su color pasan a ser puntos positivos; en caso contrario al final de la partida son puntos negativos. Con las sacas de dinero pasan al revés, si el jefe del hampa no ha sido atrapado al final de la partida, estos pasan a ser puntos positivos. Juego que se explica en 2 minutos y entretenido que puede servir entre partida o partida de juegos más densos.

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  • Fold it, se reparten manteles y tres estrellas a todos los jugadores, y en cada turno tendremos que hacer la figura que aparece en las cartas (hay un mazo de sencillas y otro de complicadas) doblando los manteles de forma adecuada. El último que complete el mantel pierde una de las estrellas. Me cambió totalmente el chip con este juego; me recordó al Ubongo, pero requiere de una pericia doblando que, como me temía, no tengo.

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  • Rox, en este caso cada jugador debe completar una serie de 5 tarjetas cogiendo una inicial y siguiendo la siguiente regla para coger la siguiente: tiene que tener de color de fondo, el color que más se repita en los símbolos laterales en la tarjeta actual. El primero que acabe la serie dice ROX, y el resto tiene que parar de poner tarjetas. Sin duda el que más me gustó de todos.

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  • Bellz, muy sencillo de montar ( tan fácil como abrir la bolsa donde va el juego, y coger la barita). Cada jugador tiene que conseguir las campanas de un color con una barita con imán; requiere de tener habilidad para no coger la de otro jugador, ya que se acabaría tu turno.
  • Klask, es más fácil jugarlo que explicarlo; cada jugador tiene tres pivotes a modos de defensores, un palo sujeto al suelo para empujar la pelota y un hoyo a modo de portería. Se trata de meterle goles al rival. Por quedarme, me quedo con el Crokinole, pero a la panda joven le gustó por llamativo.

Se jugaron más juegos ( Twilight Struggle, Coimbra, Trajan, Carcassone), pero esos los contaremos otro día.

Nos vemos en la próxima!

 

Opinión

Coimbra, de F. Brasini y V. Gigli

Viernes de la k+g y los ludoripenses nos vamos aproximando al gran centro morado de la juventud. Comienzo con un filler de Knizia y doy la vuelta a la tortilla radicalmente con un Twilight Struggle que se decide a los puntos tras la décima ronda. Con las neuronas que nos quedan y una horita sobre la previsión, ambos contendientes nos sentamos delante del Coimbra junto a dos amigos que ya se habían mirado reglas y vídeos.

Mi primera impresión con los componentes es que el colorido no es lo que yo esperaba. Los tonos pastel hacen que todo sea de inicio un poco lioso, es como si no hubieran querido poner en el tablero de viaje o en el set de cada jugador unos colores concretos y definidos. Pero este verano he recorrido Portugal y la sensación “decadente” (sin ánimo peyorativo) me es familiar. Incluso en la ciudad de Coimbra, de cuyo escudo el juego toma las torres, la corona, los leones de orden de turno; y la forma de la ciudad, también con respecto al río. ¿¿Será un Euro temático??.

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Pues no, es un euro de cubitos, recursos, compras, viajes, combos,… en definitiva, lo que los euros puros esperamos. Comienza la explicación y Luis “kick in five” (toma cuña publicitaria para su canal de Youtube) toma la voz cantante y comienza con la explicación. Las neuronas suben y bajan y mi “soviético” rival y yo bostezamos a la vez. La quema de neuronas es repetida, pero vemos algo que definitivamente nos va a gustar. Tiene pinta de ser duro por explicación, pero de tener un ritmo de juego bueno. Otro error esto en concreto.

Las mecánicas son de viajes, como mi amado Marco Polo, de conseguir personajes con ayudas, como el Lorenzo il Magnífico, de gestionar dados comunes como el Gran Austria Hotel, de apuntarse a objetivos que puntúan, subida en 4 tracks… si bien es cierto que las mecánicas ya eran bien conocidas y la combinación parecía que fluía, creo que hay mucho que explicar para lo que luego es el juego. Muy inclinada la línea de aprendizaje.

Sin embargo, es un juego que fluye (AP de primera partida asegurado, como te claves puedes colapsar) y que creo que puedo llegar a jugar muchas veces. En resumen, hay unos dados en cuatro colores más un comodín que se lanzan y en orden cada jugador coge uno (influye el número para el orden y puede que para el coste y el color para la recompensa que recibirás después) y lo coloca en el orden que corresponde en un espacio de cuatro. En el primero, ordenados de menor a mayor, podremos conseguir un castillito para toda la ronda, con recompensas inmediatas que aprovechar después en las compras o con descuentos para nuestras siguientes fases, además de un número de coronas. Los tres espacios restantes permiten comprar cartas de personaje. Estas cartas dan una subida inmediata en uno de los cuatro tracks de influencias (escudos y monedas para comprar, pasos donde viajar y conseguir recompensas y puntos de victoria directos, depende del color de la carta) y unos beneficios adicionales que pueden ser descuentos en futuras compras, puntos por requisitos a final de partida o más beneficios inmediatos, incluyendo meter el dedo en el ojo a los rivales con robos.

Tras la colocación, se resuelven en orden los castillos y las compras y en función de las coronas acumuladas por las losetas de castillo del primer espacio y la posición de la ronda anterior, se recalcula el nuevo orden de turno. Es tiempo ahora de recibir recompensas, que te las dan según el color del dado y el nivel alcanzado en el track de ese color. Como ya has cobrado, es tiempo de invertir, si quieres, en algún objetivo/puntuación de final de partida. Te dejará pelado de escudos/monedas para futuras compras? Pues habrá que calcular bien, porque sólo puedes acumular 20 de cada y vuelan. Realmente vuelan.

Tras cuatro rondas de juego, la partida se encamina hacia su final. Se cuentan las mayorias en nivel de cada track (han sido aleatorios como los beneficios de cada estación de peregrinaje en el mapa), los objetivos, los poderes de tus cartas, el nivel de coronas, escudos y puntos divididos entre dos,… una ensalada bien nutrida, vaya.

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Comentario del juego tras dormir, que siempre se asientan los conocimientos: Pues es un buen juego, totalmente euro, algo repetitivo en tomas mecánicas ya existentes, pero inteligentemente combinadas y que seguro que de varios de vosotros se va a convertir en uno de vuestros favoritos. Si lográis que las reglas no se hagan duras como siempre consigue Luis para nosotros, puede que la primera partida sea una experiencia que nos guste y nos invite a seguir jugándolo como a mí, que ya vuelvo a tenerle ganas. Al haber muchos peces en el río, no es fácil, pero cae. Seguro que cae.

Como calificación global, lo recomiendo y le daría un 7 y pico, con perpectiva positiva (chupaos esa, agencias de calificación). Y hasta aquí la primera crónica. He preferido que sea con un juego de los recién salidos del horno, pero pronto veréis mi gusto por los clásicos. Eso si no me quitan la sección. Sed bienvenidos a “Juégate esto”.