Juego, Opinión

Juégate esto: Underwater Cities

Hola de nuevo, amigos del juego. Tenemos ante nosotros un juego que ha sido un bombazo en los entornos que frecuento y no me podía mantener impasible ante tal ola de Hype, por lo que me apunté a una partida en cuanto se sugirió y jugamos a 3 este interesante juego. Su creador, Vladimir Suchy, es casi un desconocido para mí. Sí que he jugado a su “Last Will”, un entretenido juego de arruinarte con rapidez sin muchas aspiraciones, y he oído (muy bien) hablar de Pulsar 2849, en la que me destacan su cuidada edición, lo que parece que aquí no ha coincidido.

Es Underwater Cities (en adelante, UC) un juego que tiende a compararse a Terraforming Mars (TM, pelotazo donde los haya) por el tema central que se refiere a una tierra en vías de agotarse y que busca, en las profundidades marinas o en el planeta rojo, hacer habitable otro lugar para los humanos. Su motor es de cartas también, pero tiene demasiadas diferencias que pretendo detallar según avanzo en las características del UC.

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Nos encontramos con un tablero personal por jugador donde hay unos hitos propios, unas recompensas por edificación y varias cosas más (frente a un escaso tablero de puntuación del TM) más uno central donde se encuentran hitos comunes, cartas a comprar por el primero que llegue y las acciones principales que uno puede realizar y el resto, en general, no (el tablero central del TM es mucho más que esta interacción indirecta y da bonus por dónde construyes, el qué, qué casillas le quito a los demás, las recompensas por terraformación… otro juego, sin duda). Además, el motor de cartas nos da una gestión de mano en la que muy pronto veremos que no podemos llegar a todo, hay que seleccionar muy bien las acciones que vamos a bajarnos y que se activarán una vez en cada una de las tres eras o bien los beneficios inmediatos o eternos, además de que coincida con uno de los tres colores que se corresponden con los tres bloques de acciones posibles del tablero, porque si no hay coincidencia cromática, la carta no se activa (más simple que el complicado añade-cubos/flotadores del TM y sin la opción de draft de éste). Además, las escaseces también están presentes en el UC por medio de la limitación en el número de ciudades especiales, la fase de mantenimiento, si no te has generado un motor adecuado, la posibilidad de tratar químicamente nuestros dominios para que nos den una mejor recompensa de entrefases,… Todo un sudoku lúdico de esos que nos gustan y nos tienen entretenidos y en tensión nuestras buenas horas.

Las impresiones del juego han sido buenas. La interacción indirecta para ejecutar acciones o conseguir hitos y cartas es muy interesante, pero no vayáis a pensar que, en general, vamos a estar muy pendiente de lo que los demás necesiten. Hay que tener en cuenta que la coincidencia de color con las cartas que los rivales tengan en la mano puede condicionar su toma de decisiones en la elección de acción, por lo que tiene un aroma de solitario multijugador en varios aspectos (no en todos) que a alguno le puede no gustar. Pero es un buen juego que a cuatro jugadores crea una importante tensión por las acciones, que tiene las cartas tematizadas (cosa que pocos Euros pueden decir), que te hace cambiar de decisiones muy rápido por la presión sobre hitos y acciones, y que se disfruta cuando la gente es ágil en su respuesta.

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La polémica de los componentes es tema aparte. Es verdad que trae bastantes cosas, pero ninguna de ellas es de especial calidad. De más a menos, las ciudades son semiesferas de plástico cumplidoras. Los tokens de recursos son cartoncillos suficientes (los de tres los hubiera cambiado de formato, pero me vale). Los plastiquitos de granjas y demás son muy coloridos, pero no debieron de pensar en que uno de sus cometidos es apilarse, así que se caen de vez en cuando. El material de cartas y tableros es sencillamente infame, no sólo podrían haberse puesto más serios con las cartas, que son el motor y van de mano en mano (parece estar diciendo “enfúndame”) sino que los microcartoncillos de infausto gramaje en que han impreso los tableros nos recuerdan a la peor Borgoña Feldiana, siendo el juego el doble de caro y el doble de solitario, que ya es decir. Hombre, que la idea es buena y estáis en un año donde la competencia es feroz por calidad, diferenciadme el producto…

Como resumen, es un juego que vais a disfrutar pero, en mi opinión, perderá más si os pensáis que estáis jugando un Terraforming Mars, porque es otra cosa diferente que a mí me gusta menos, pero sí que me ha gustado, entretenido y dejado con ganas de más partidas. Juégate el Underwater Cities porque está al nivel de los grandes juegos de este año, que ya es decir con lo que ha salido y lo que queda por catar.

Juego, Opinión

Juégate esto: Foro Trajano

Stefan is Back in Town, Baby. Deja atrás tu recuerdo sobre el Trajan, porque Foro Trajano (mira tú la originalidad del tema) es el nuevo gran hit de nuestro diseñador de cabecera. Probado el Carpe Diem y este, hemos de indicar que Feld ha traído dos novedades interesantes este año, pero Foro Trajano va a ser mucho más recordado. Para terminar esta introducción, no puedo eludir el acierto y buen criterio de Maldito Games en la edición del juego en nuestro idioma (y el de Cervantes) y la fantástica selección que se viene marcando, tanto el Teotihuacán (veréis mi reseña en este apartado de la Web) como por ejemplo la edición de algunos de mis juegos Top, el Terraforming Mars, el Patchwork y los dos grandes Feld (y varios más en los próximos meses) de los que hablaré a continuación. Espero que sigan acertando por el bien de los jugones hispanohablantes, si bien el Forum Trajanum es un juego independiente del idioma (oye, compis de Maldito, ¿poner dos resúmenes de reglas en vez de cuatro es por algo en concreto? Con la de cosas que tiene y lo apuradas que están las planchas, dos papeles más cabían en cualquier rincón…).

La evolución de Stefan Feld ha sido en general ascendente. Sus mejores juegos, parece que por consenso, son los que han tenido una mecánica más sencilla, me acuerdo por ejemplo de un intenso juego de 40-60 minutos como el Notre Dame. También fue un juego bastante bien acogido el Oráculo de Delfos, que se trata de una carrera por hacer 12 pruebas con varios usos de cartas y tres dados con caras de colores, pero el mancala le daba un poco de dificultad para que no fuera un juego flojo. El mancala hacía freír bastantes cerebros en el Trajan, además de la sensación de minijuegos dentro del juego principal que da (de esta guisa minijueguil también está el Bora Bora o el Macao, por ejemplo). De dureza alta y planificación también triunfó el AquaSphere Asimismo, ha tratado las subastas/pujas como en el The Speicherstadt o el Estrasburgo con relativo éxito o las traiciones en el Nombre de la Rosa. Y siendo todos los juegos citados entretenidos, seguro que si preguntamos a principios de año a alguno de los que hemos jugado varios Feld (iba a poner “bastantes”, pero con Feld nunca bastan, yo hasta hoy he jugado exactamente los que he citado en esta reseña), habrá dos opciones que destacarán mucho sobre las otras: Los doce meses que se resuelven en EL AÑO DEL DRAGÓN en una horita y poco, y la sencillez de optimizar dos dados por turno en CASTILLOS DE BORGOÑA. Dos juegos de estética tirando a fea (cuando no absorbiendo con denuedo el adjetivo), pero cuyas mecánicas e interacción indirecta han sobrevivido a muchos juegos que han venido después. Bravo por Feld.

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Pues resulta que nos ha traído este Foro Trajano en 2018 (me ha parecido un buen año de juegos en lo que he probado y reseñado, veremos el Newton qué tal) y ha pasado directo a uno de mis favoritos de su sello, y no era fácil. El juego está ambientado en la Roma de Trajano, cada jugador posee una colonia y tendrá unos emisarios que dejan sus tierras para construir edificios (en los cuatro colores principales + gris) y se marchan después a representar a la colonia en el Foro. Subiremos en los track de los tres grises o subiremos puntos con el cuarto, intentaremos agrupar a los emisarios de colores para que tengan más fuerza representando a nuestra colonia, nos otorgarán puntos según lo que avance la influencia de nuestra colonia (unmultitrack móvil que da puntos en cada etapa y al final lo hace con los elementos arriba y abajo), tendremos ciudadanos que nos ocuparán sitios para darnos beneficios y habilidades cuando están activos, pero que nos restarán los necesarios emisarios y nos cobrarán monedas en el mantenimiento.

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Elegiremos dónde dejar los huecos según las columnas o filas que estén de moda; nos quedaremos con el beneficio que mejor nos venga de nuestros dos emisarios o el que nos pasa uno de nuestros rivales; usaremos tiparracos de los cuatro colores, el Tribuno que es blanco, el constructor que es gris y el ayudante que es marrón; colocaremos losetas simples y dobles (dos colores o color + gris, fija según el color principal) en nuestra zona con cuidado de poner grises en los lugares donde estén los ciudadanos; pondremos emisarios en el foro en el color correspondiente y en la zona que ya esté empezada, intentando estar cerca del águila del poder, que hay que arrimarse a buen árbol; nos quebraremos la cabeza en ir cumpliendo los patrones que salgan en cada una de las tres épocas que dura la partida y al final de las tres habremos completado la columna y un juegazo de esos que te deja riendo con cara de satisfacción. Parece bien compensado en mecánicas (véase foto tomada al final de la segunda era) y ha sido un gustazo jugarlo. Es de los mejores juegos del año y de los mejores de siempre de este tipo que tanta pasta nos ha sacado ya. Y que siga así. Juégatelo, insensat… colega.

Juego, Opinión

Juégate esto: Teotihuacán, de Daniele Tascini

A las dos acabó el juego la noche previa. Hicimos la primera cata de esta novedad de Essen que he comprado a ciegas y nos dejó un buen regusto, por lo que al día siguiente monté partida en mi casa, y hasta Leganés que se vinieron dos socios más de Ludoripensis. Segunda partida de Dani y mía, primera de Pedro. Volvimos a utilizar la configuración recomendada para una primera partida y allá que fuimos.

Es el Teotihuacán (que en náhuatl significa “lugar donde los hombres se convierten en dioses” algo parecido) un juego que requiere de una explicación razonablemente extensa por la cantidad de novedades que incluye con respecto a otros euros, pero que bebe de mecánicas muy utilizadas y los símbolos son muy descriptivos en cuanto te los cuentan.

Como somero resumen de reglas de turno, decir que usaremos de inicio tres dados, que podremos mover uno de ellos en nuestro turno hasta tres posiciones de las ocho que hay alrededor del tablero, que al hacer la acción es posible que un dado nos envejezca (subiendo un punto hasta que llega a 6, por lo que “muere”) y que es recomendable coincidir con otros dados nuestros para hacer acciones más complejas o rentables aunque eso suponga pagar cacao a nuestros nuevos vecinos. Cada final de ronda o cada muerte de dado, sube el contador de eclipse, hasta que llega a un límite, donde se hará una puntuación. Al final de los tres eclipses o fases del juego, la partida acaba.

Resumiendo ahora el tablero, hay ocho opciones: tres nos proporcionan básicamente recursos (oro, piedra y madera + cacao) y tiene opciones de enclaustrar con subidas en cada unos de los tres grandes templos del tablero (¿os suena, amiguitos del Tzolk´in?, otro nos permite hacer casas del paseo/avenida/calzada de los Muertos y subir en el track correspondiente, otro nos da una opción muy básica junto a tres “enclaustradas”, una sexta que nos permite aprender una tecnología para hacer otras acciones con beneficios, y finalmente, dos relacionadas con lo más llamativo y aparentemente rentable del juego: la PIRÁMIDE. Se trata de una pirámide (cuidado con construir de forma diferente o nos quedará un Zigurat trapezoide poco estético) y en una de las dos acciones restantes podremos emplear piedra y tal vez madera para poner una loseta (más bien losetón o bloque) en la pirámide. ¿Que coincide con lo que había abajo? Más resistente y más puntos nos darán por ello. ¿Qué hay un Dios coloreado que se pone contento de acabar por encima? Pues sube la cercanía a su gloria escalando en el templo. La octava acción es decorar la pirámide. Nos permitirá subidas de templo y puntos pero nos costará pagar al decorador de exteriores Olmeca unos buenos lingotes de oro.

Este juego tiene de mecánicas el movimiento de hasta tres lugares (como Altiplano, pero sin cambiar de dirección), la gestión de dados (un clásico del autor), la pelea en los tracks, las mayorías en la pirámide y haciéndolo pronto que en la primera ronda da más punticos, el llegar antes a las tecnologías para que nos den puntos los que lleguen después, que para eso somos ya maestros… es uno que puede llegar a convertirse en clásico, que tiene una rápida curva de aprendizaje y que mejora según lo vas jugando.

De las estrategias que se perciben en el juego, comienzo por la construcción de la pirámide. Hay tres losetas disponibles y cuatro decoraciones, en cuanto las coincidencias comienzan a hacerse evidentes la gente corre hacia ellas. También que el cacao se hace muy necesario porque parece casi inevitable coincidir en cada turno con algún dado en una localización. Y las tecnologías te dan combos más que interesantes.

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Finalizo con las novedades apreciadas. La primera es lo original de la pirámide, no apto para eurogamers al uso que no vean en 3D (a partir del segundo nivel). También me gusta la cantidad de componentes que trae, puesto que muchas de las acciones de los lugares donde llegan nuestros dados (Y TAMBIÉN LOS PROPIOS LUGARES) pueden ser distintos de una partida a otra cambiando lo que hay pintado en el tablero por unas losetas similares. Después, la subida en los diferentes templos te va dando recompensas inmediatas y obtención de losetas que solamente son para los primeros en llegar a esos niveles de los templos o de la calzada de los Muertos. Al final de los tres templos, una bonificación de final de partida que, en las dos partidas, ha sido definitiva para elegir al ganador. Como novedad final, hablar de que los euros de los últimos años han sido elaborados por dos italianos (se iban mezclando para ir haciéndolos) pero este juego sólo trae en portada a Tascini (nunca es tarde para emanciparse). Las referencias a sus dos pepinazos anteriores son dispares, primando el Tzolk´in por la temática, los templos, el pago de maíz / cacao por la coincidencias, pero muy poco en el Marco Polo, otro juegazo de dados completamente distinto y más en la línea del reseñado Coímbra.

No dejéis de catar este jueguecito nuevo, porque no es hype sino nivelazo y con un poco de ritmo lo usaréis mucho y bien. Juégate esto, pero en serio.

Partida

LudoRIP en las Nómada Player: Carcassonne

 

Estamos ya en Embajadores. El Mono Araña, coqueta tienda de comics, juegos y otras cosas extrañas es la sede de esta tercera Jornada de las nómada Player 2018/19, octava edición. Jugamos a Aventureros al Tren en la primera jornada y a Castillos de Borgoña en la segunda. Esta vez, los seleccionados por eliminación hemos sido Pedro (jedrecero) y yo (alxalxalx). Y a jugar las tres partidas nos ponemos.

Es el Carcassone un juego muy básico y muy clásico, pero ha llegado a nuestros días como un superventas (más de 10 millones de copias vendidas del juego básico) con gran cantidad de expansiones, extensiones y versiones. Un antepasado (es del año 2000) de los modernos colocadores de losetas, que tiene una explicación sencilla y varias tácticas óptimas y más o menos repetitivas, que amalgaman un juego sencillo y amable a los menos jugones. Lo que somos un poco más “culoduros” criticamos mucho la excesiva presencia del azar por encima del éxito innegable que ha sido en estos casi ya 20 años (y entre los 20 primeros juegos familiares sigue en la bgg, nada sencillo).

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Desapacible día que invitaba a peli, mant… uy, perdón, que somos jugones. Pues a meterse en cualquier zulo a jugar juegos de tablero. En este caso de mesa, pues el tablero lo vamos creando con las losetas que vamos recogiendo. El local, de tres alturas, tenía muy buenos precios con la promoción del 10% en juegos que nos ofrecieron a los jugadores. Algunos juegos tenían precios a sólo 1€ de alguna compra colectiva reciente. Todo un logro para una tienda física y con una localización envidiable.

La primera de las partidas apuntaba regular. Un jugón superpuntuador habitual para la mesa de Pedro y otro para la mía. A mí se me dio bien en el sótano (jugué las tres ahí) y pude ganar esta primera y la tercera. Lamentablemente en la segunda la suerte que tuve en la previa de conseguir dos iglesias en buenas localizaciones la tuvo otro jugador (que además, es un ganador habitual), y por intentar amarrar un segundo puesto con decisiones conservadoras se me escapó un tercero fácil, que finalmente me hubiera colocado en podio tras la victoria postrera (el ganador hizo dos primeros puestos y un segundo). Pedro, que jugó las tres partidas arriba, tuvo un mal día y la suerte le fue esquiva en las tres partidas. No sé mucho más, porque de Boston a California no hay buen trasbordo y en mis mesas en general hubo demasiado Análisis Parálisis (AP para los amigos, cansinos de escasa reacción para otros).

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Podius interruptus entonces, pero hemos subido un puesto como equipo y ya somos séptimos. La próxima jornada mejoraremos, porque tenemos dos profesionales del Stone Age en el equipo y coincide con que yo, malísimo en ese juego, estoy fuera. Ceder el testigo es sabio a veces.

(El montaje Carcassone y la clasificación son de Nómada Player).

POS

EQUIPO

 J1 

 J2 

 J3 

PUNTOS

EVO

1

Cripta

167

167

155

489

0

2

Hijos del AP

137

126

177

440

+1 

3

Triki Triki

160

133

107

400

-1 

4

FLT

130

63

123

316

+2 

5

Powergamers del AP

86

155

55

296

-1 

6

ADN

113

111

48

272

-1 

7

Ludorip

117

34

80

231

+1 

8

El 8º Jugador

26

123

65

214

-1 

9

Croquetiers

0

0

96

96

-4 

10

Hanoi

0

0

61

61

+2 

Juego, Opinión

Prehistory, primeras impresiones de Pedro Lucas.

Hace un par de semanas recibí en casa mi primer juego kickstarter (plataforma que mediante aportaciones particulares coordina la financiación de juegos, entre otras cosas) que ilusión, se trataba de Prehistory, del diseñador húngaro Attila Szogyi que ya tiene
otro juego publicado. Me metí un poco por casualidad, cuando en un rato de esos perdidos en los que lechuceas por la bgg, me encontraba buscando juegos ambientados en la prehistoria. Eché un vistazo al enlace en kickstarter y allí que fuimos.

Bien, al grano, lo primero que a mí me llama la atención es que temáticamente el juego está curradillo, (no se entiende muy bien la necesidad del oro en la prehistoria, véase Stone age) y de hecho creo que el juego podría ser útil a esos profes que están por la gamificación de la enseñanza. En la presentación nos hablan de que representamos tribus prehistóricas que necesitan explorar los alrededores de su asentamiento en busca de nuevos caladeros de comida, que ya va escaseando ante la creciente natalidad en la tribu…el mundo cambia poco.

Después de leer las reglas tres o cuatro veces muy despacito ya que no tengo demasiada agilidad con el inglés y de probarlo en plan solitario en casa, por fin este pasado sábado lo probamos a tres en la casa más grande. La partida fue entretenida en todo momento y a pesar de una mala interpretación que hice al respecto de la puntuación en la pista asociada a la pesca, parece que el juego dejó buenas sensaciones. Cómo en tantos otros de los que se publican últimamente , hay unas cuantas mecánicas ya conocidas que se recombinan creando un eurogame muy sólido y bastante equilibrado en los diferentes caminos que ofrece para la obtención de puntos de victoria. Delante de ti vas a tener dos tableros o zonas de juego diferentes pero relacionadas entre si. Una primera representa
el asentamiento paleolítico original de nuestras familias y en el encontramos las diferentes acciones: pinturas rupestres, recolección de bayas, huevos; ceremonia chamánica, pesca en el río, caza y migración. Esta última es el medio de enviar a
nuestros meeples prehistóricos a la otra zona del juego, un tablero modular y cambiante de partida a partida que representa las nuevas zonas a explorar en busca de nuevos recursos.

La partida se juega en cinco rondas que representan años, divididos en cuatro fases por cada una de las estaciones. En el centro del tablero principal tenemos la representación de unos moumentos megalíticos, donde vamos a ir entregando nuestros “tributos” en forma de cubitos de seis colores diferentes, asociado cada uno de ellos a diferentes recursos o acciones. Lo peculiar del juego es que tanto en la primavera como en el verano vamos a tener las mismas seis acciones disponibles, pero su activación cambiará, dependiendo en la primavera de unos indicadores hexagonales que cambian de año a año, mientras que en el verano cada acción irá siempre asociada a un mismo color. En el
otoño, en cambio, entra en juego el segundo tablero, en el que podremos mover a  nuestros muñecos en busca de nuevas presas, nuevos asentamientos (que son la forma de traer nuevos meeples a nuestro tablero personal) o nuevos emplazamientos de menhires o construcciones megaliticas que también repartirán puntitos para sus adoradores..Por último, la del invierno es una fase de reposición de recursos y cartas en el tablero principal.

El juego nos dejó muchas ganas de volver a jugarlo, ya con las reglas bien asimiladas, y en nuevas partidas comprobar si algunas reticencias que surgieron respecto a cierta poca claridad en los iconos que representan las diversas acciones son justificadas. A proponer partidas, estaré encantado de sacarlo y contaroslo!

Opinión, Partida

Churchill hasta las 3 AM!

Después de la jornada del Bima una representación de la sección Wargamera (Luife, Gonzalo y un servidor) nos fuimos a la Casa + Grande para jugarnos un Churchill. Sí, es cierto, el Churchill no es un Wargame como tal, pero son de estos juegos que los aficionados a la historia bélica nos gustan.

A Gonzalo le tocó encarnar a Stalin, Luife fue Roosevelt y a mi me tocó lidiar con Churchill.

La partida discurrió por los cauces históricos… Stalin sacando el zapato a la mínima para negarse a todo y despues pasar de sacar debates a la mesa , Roosevelt llevando el peso industrial de la guerra (Hasta que palmó y Truman tuvo que hacerse cargo) y Churchill mas interesado en sus influencias políticas que otra cosa (Con dos amagos de infarto incluidos).

Finalmente la guerra se acabó en la novena conferencia con una rendición simultánea de Alemania y Japón (Bombazo nuclear mediante).

Los yankis pagaron la novatada y aún después de ganar 7 conferencias y acabar con mas puntos que nadie, sacaron tantos puntos a los Rusos que una extraña alianza Ruso-Británica liderada por Churchill acabó ganando la partida.

Finalmente 5 horas de partida para jugar el escenario de campaña, pero en mi caso, muy bien disfrutados.

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Los ejercitos Aliados a punto de entrar en Alemania
Opinión

Coimbra, de F. Brasini y V. Gigli

Viernes de la k+g y los ludoripenses nos vamos aproximando al gran centro morado de la juventud. Comienzo con un filler de Knizia y doy la vuelta a la tortilla radicalmente con un Twilight Struggle que se decide a los puntos tras la décima ronda. Con las neuronas que nos quedan y una horita sobre la previsión, ambos contendientes nos sentamos delante del Coimbra junto a dos amigos que ya se habían mirado reglas y vídeos.

Mi primera impresión con los componentes es que el colorido no es lo que yo esperaba. Los tonos pastel hacen que todo sea de inicio un poco lioso, es como si no hubieran querido poner en el tablero de viaje o en el set de cada jugador unos colores concretos y definidos. Pero este verano he recorrido Portugal y la sensación “decadente” (sin ánimo peyorativo) me es familiar. Incluso en la ciudad de Coimbra, de cuyo escudo el juego toma las torres, la corona, los leones de orden de turno; y la forma de la ciudad, también con respecto al río. ¿¿Será un Euro temático??.

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Pues no, es un euro de cubitos, recursos, compras, viajes, combos,… en definitiva, lo que los euros puros esperamos. Comienza la explicación y Luis “kick in five” (toma cuña publicitaria para su canal de Youtube) toma la voz cantante y comienza con la explicación. Las neuronas suben y bajan y mi “soviético” rival y yo bostezamos a la vez. La quema de neuronas es repetida, pero vemos algo que definitivamente nos va a gustar. Tiene pinta de ser duro por explicación, pero de tener un ritmo de juego bueno. Otro error esto en concreto.

Las mecánicas son de viajes, como mi amado Marco Polo, de conseguir personajes con ayudas, como el Lorenzo il Magnífico, de gestionar dados comunes como el Gran Austria Hotel, de apuntarse a objetivos que puntúan, subida en 4 tracks… si bien es cierto que las mecánicas ya eran bien conocidas y la combinación parecía que fluía, creo que hay mucho que explicar para lo que luego es el juego. Muy inclinada la línea de aprendizaje.

Sin embargo, es un juego que fluye (AP de primera partida asegurado, como te claves puedes colapsar) y que creo que puedo llegar a jugar muchas veces. En resumen, hay unos dados en cuatro colores más un comodín que se lanzan y en orden cada jugador coge uno (influye el número para el orden y puede que para el coste y el color para la recompensa que recibirás después) y lo coloca en el orden que corresponde en un espacio de cuatro. En el primero, ordenados de menor a mayor, podremos conseguir un castillito para toda la ronda, con recompensas inmediatas que aprovechar después en las compras o con descuentos para nuestras siguientes fases, además de un número de coronas. Los tres espacios restantes permiten comprar cartas de personaje. Estas cartas dan una subida inmediata en uno de los cuatro tracks de influencias (escudos y monedas para comprar, pasos donde viajar y conseguir recompensas y puntos de victoria directos, depende del color de la carta) y unos beneficios adicionales que pueden ser descuentos en futuras compras, puntos por requisitos a final de partida o más beneficios inmediatos, incluyendo meter el dedo en el ojo a los rivales con robos.

Tras la colocación, se resuelven en orden los castillos y las compras y en función de las coronas acumuladas por las losetas de castillo del primer espacio y la posición de la ronda anterior, se recalcula el nuevo orden de turno. Es tiempo ahora de recibir recompensas, que te las dan según el color del dado y el nivel alcanzado en el track de ese color. Como ya has cobrado, es tiempo de invertir, si quieres, en algún objetivo/puntuación de final de partida. Te dejará pelado de escudos/monedas para futuras compras? Pues habrá que calcular bien, porque sólo puedes acumular 20 de cada y vuelan. Realmente vuelan.

Tras cuatro rondas de juego, la partida se encamina hacia su final. Se cuentan las mayorias en nivel de cada track (han sido aleatorios como los beneficios de cada estación de peregrinaje en el mapa), los objetivos, los poderes de tus cartas, el nivel de coronas, escudos y puntos divididos entre dos,… una ensalada bien nutrida, vaya.

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Comentario del juego tras dormir, que siempre se asientan los conocimientos: Pues es un buen juego, totalmente euro, algo repetitivo en tomas mecánicas ya existentes, pero inteligentemente combinadas y que seguro que de varios de vosotros se va a convertir en uno de vuestros favoritos. Si lográis que las reglas no se hagan duras como siempre consigue Luis para nosotros, puede que la primera partida sea una experiencia que nos guste y nos invite a seguir jugándolo como a mí, que ya vuelvo a tenerle ganas. Al haber muchos peces en el río, no es fácil, pero cae. Seguro que cae.

Como calificación global, lo recomiendo y le daría un 7 y pico, con perpectiva positiva (chupaos esa, agencias de calificación). Y hasta aquí la primera crónica. He preferido que sea con un juego de los recién salidos del horno, pero pronto veréis mi gusto por los clásicos. Eso si no me quitan la sección. Sed bienvenidos a “Juégate esto”.